Hay bastantes entradas como borrador, y varios links no funcionan. Se solucionará a ritmo semanal, y habrá entradas luego del tiempo de descanso que tomé. Saludos!

26 nov. 2011

Geometría imposible

Hoy nos trae a la sección de vídeos algo atípico. Dudaba sobre crear esta entrada, ya que soy algo reticente a la publicidad y, sinceramente, Portal 2 no tiene nada que ver con este blog, aunque es un juego muy interesante y que se llevó una gran parte de mi tiempo en el primer semestre de este año.
Este es un juego de lógica, ingenio y en primera persona, el cuál fue lanzado este mismo año (2011) por Valve.
Pero eso no importa mucho aquí, lo que interesa es que Valve siempre ha sido bastante favorable al entregarnos herramientas para modificar el juego a voluntad, en uso de programas de diseño de modelos y niveles, aprovechando el código fuente. El juego ya de por sí es muy raro, Portal 1 me hizo sentir estúpida al primer minuto de juego; pero aparte de los portales manuales, joyas de la mecánica clásica aplicada a un motor de física, en Portal 2 existe una entidad que nos permite, sabiendo usarla, el generar rincones de geometría no Euclidiana. ¡Algo imposible! Yo mismo hubiese dicho lo mismo el año pasado, pero así es como avanza la tecnología. Y estos espacios guardan las mismas leyes físicas, a menos que uno quiera torcerlas, como podemos hacer con la gravedad.

Cabe decir que en el juego original esto es usado una sola vez, aunque de forma mucho más tradicional, para optimizar el rendimiento del mapa. Pero los modders no tardaron en darse cuenta de la utilidad de esto. Es experimental, no obstante, y no es muy factible el utilizarlo en niveles del juego. Además presenta inconvenientes con la luz y los reflejos, o la trasmisión de sonidos, así que hay que ser meticuloso.
En estos momentos es sólo una curiosidad, pero sin duda que más adelante veremos juegos en primera persona así, tanto de Valve como de otras compañías. De hecho, yo podría hacer niveles no euclidianos, no es difícil sabiendo el método, pero es mejor esperar que la "entidad" que controle esto quede mejor refinada y no brinde problemas.
Bien, basta de charla. Elegí un par de vídeos que son los más impresionantes y los que no tenían problemas con la iluminación o el ajuste de texturas. Si no estás familiarizado con la acción en primera persona, debes hacer de cuenta que estás viendo a través de los ojos de la protagonista.


Estos vídeos no han sufrido cortes ni ediciones posteriores. Realmente estamos en un espacio no Euclídeo, paseándonos intentando entender qué rayos. La segunda parte de ese vídeo no es tan impresionante, ya que uno puede pensar que está caminando por la pared, pero se ha mantenido en el piso todo el tiempo (y el cubo cayó un par de centímetros). Se rompió la fuerza de gravedad, poniéndola adonde mejor acomode en cada sitio.


Si eres astuto, te habrás fijado en una simple regla: necesitamos un muro que nos tape la vista. Si pudiéramos hacerlo sin bloquear el campo visual... simplemente es que no se puede imaginar.
Ahora vamos con algo lindo: la escalera de Penrose. Para quienes estén familiarizados con esta ilusión óptica, este video les explicará sin necesidad de palabras el porqué diablos necesitamos una pared que nos bloquee la vista. Si no, no podríamos poner una escalera de penrose, y de verdad no sabemos si vamos subiendo o bajando.


Había un video de una escalera así mucho mejor logrado, pero allí explicaban cómo hacer este tipo de cosas, y yo quiero mantener la magia. Este nivel tiene un par de diferencias en su iluminación, y se ven "cortes", así que alguien familiarizado con el diseño de mundos y la tecnología de portales puede imaginar ya cuál es el truco.

Y este último vídeo es sencillamente sorprendente. Para quienes no estén familiarizados con el concepto de Portal (los que no "piensan con portales") esto podría acarrear infartos, sudoración excesiva y dolores de cabeza, pero creo que era obvio que con la tecnología de este juego se pudiera crear semejante aberración geométrica. Aquí incluso se altera la gravedad, haciéndote caer en un gran agujero, para descubrir que estás en el piso y puedes irte caminando. Si no entiendes en algún momento qué está pasando, o qué rayos sucedió al atravesar el portal naranja, no te sientas mal y piensa que hay que adquirir cierto entrenamiento mental primero, cosa de entender el comportamiento de las leyes físicas entre espacios vinculados con portales. En Portal 1 fuimos sometidos a una curva de aprendizaje bien planeada, y si no jugaste a esto podrías quedar un poco esquizofrénico luego del video. Además, podría ser que no reconocieras las habitaciones grandes, ya que la estética del lugar es monótona y puedes pensar que estabas en un lugar diferente, siendo en realidad el mismo.
Por cierto: los cubos que de pronto aparecen de la nada los crea el propio jugador, no es un error. Los pone para que vean la proporción de las distancias recorridas.

Hay pequeños detalles que alguien que no es mapper no va a notar, y de pronto la interface colapsa unas décimas de segundo, razón por la cual esto no es aplicable de manera íntegra (aún). Pero no más palabras, acá se los dejo.


Esto me plantea un par de dudas sobre el hacer mi propio mod en el que tiene uno que encontrar la salida, problemas de ingenio espacial no euclídeo, pero creo que no tengo suficiente tiempo para ello. Tan solo me pregunto ¿Quién va a ser el primero en crear la casa de escaleras de Escher?
Saludos.

PD: He decidido añadir a la entrada la zona de Portal 2 en donde se usa este efecto, demasiado sútil para que la mayoría lo note (yo no me había dado cuenta). En fin, el comentario del desarrollador está en inglés, así que suerte con entender.


PD 2: Y he creado mi propio mapa no euclídeo. Lo hice a la rápida (15 minutos me habré demorado) así que quedó excesivamente luminoso, y el corte se puede notar. A diferencia de los otros vídeos, aquí el espacio está hecho para poder verme a mi misma, y cómo interactúo con el entorno. Puedo disparar a algo a mi lado apuntando a lo que está frente mío. Es un triángulo imposible en la vida real, por supuesto.

No se ve a través de más de dos portales por configuración mía, no es error del mapa.


Añado algo más. Cerca del final trato de brincar sobre mi hermoso y adorable cubo de compañía, para luego intentar saltar estando encima de él, pero en realidad no lo toco nunca, me paso de largo. La física de Portal es excelente. Si eso hubiese sucedido, habría impulsado mi cubo hacia abajo al caer en él, y volviendo a entrar en el Portal. Sólo lo digo por si las dudas.

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